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Le Jeanphismetto™ - Partage et Divers

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Hors Recueil

Le Jeanphismetto™

(Règles d'un jeu fantaisiste et absurde)

 

 

 

Nombre de joueurs :

De 0 à 5 et ½.

Est considéré ‘ demi-joueur’ toute personne se proclamant fan de Johnny Halliday. Il ne peut y avoir qu’un seul demi-joueur par partie.

 

Matériel :

*/ 5 ustensiles : un moule à gaufre, une raquette de jokari, une tapette à mouche, une pizza trois fromages cuite à 250°C pendant 3 heures et un ukulélé

*/ 1 projectile : une balle de ping-pong est idéale mais peut-être remplacée par tout autre objet à votre convenance. A noter cependant que la difficulté du Jeanphismetto augmente avec la masse du projectile.

*/ 1 boussole

*/ Le livret ‘toutes les chansons de J. Halliday’ édité par la JeanphismettoAcademy (à commander sur http:// Jeanphismetto.fr).

 

Qui commence :

Si vous êtes 0 : Munissez-vous de la boussole et partez plein nord. Frappez à la première habitation et proposez une partie de Jeanphismetto.

Si vous êtes 1 ou plus : Placez-vous en cercle. Le joueur dont le produit de l’âge en jour par le nombre d’or est le plus éloigné du nombre total de joueur est situé à la gauche du joueur qui débutera le jeu et sera de fait désigné ‘lanceur’.

 

Rappel : le nombre d’or est égal à (1 + √5)/2. La calculatrice est interdite. Si le lanceur n’est pas désigné au bout d’une heure, recommencez la partie.

 

Début du jeu :

Chacun choisit un ustensile selon son intuition et sa capacité à s’en saisir rapidement.

Le demi-joueur ne pourra choisir un autre ustensile que l’ukulélé.

 

Placez-vous de façon à dessiner exactement la forme d’une patate.

 

Le lanceur envoie le projectile au moyen de son ustensile dans la direction de son choix. C’est le ‘coup d’envoi’, opération qui sera répétée au cours de la partie.

 

Déroulement du jeu :

Après le ‘coup d’envoi’, les joueurs tenteront de maintenir le projectile en l’air par l’intermédiaire de leur ustensile. Le joueur ayant touché le projectile en dernier avant que celui-ci ne tombe à terre se voit crédité de dix points.

Le lanceur procède alors au ‘coup d’envoi’ de la manche suivante.

 

La faute du ‘touché avec autre chose’ : Si un joueur ne se sert pas de son ustensile pour toucher le projectile, il commet un ‘touché avec autre chose’. Cette faute conduit à une annulation de la manche. A cette occasion, le demi-joueur est crédité de dix points.

 

La faute du ‘laisser choir’ : Un joueur pourrait-être tenté de ne pas rattraper le projectile dans le but de nuire au joueur précédent. C’est la faute du ‘laisser choir’.

A l’exception du demi-joueur, chaque joueur est en droit de convoquer le conseil d’éthique pour statuer sur une telle action litigieuse. Le conseil est constitué de l’ensemble des joueurs, à l’exception du demi-joueur. Le plaignant doit formuler ses griefs en imitant le phrasé de J. Halliday. L’accusé n’a pas le droit de parole.

L’attribution du point est décidée dans la foulée après un vote à pied levé. En cas d’égalité, le demi-joueur est éliminé et la manche est annulée.

 

La faute du ‘refus de jeu’ : S’éloigner le plus possible du cœur du jeu afin de minimiser le risque de perdre la manche pourrait tenter le joueur pervers. Cette faute de ‘refus de jeu’ est sanctionnée par l’attribution de trente points au joueur fautif, si celui-ci n’a pas touché le projectile pendant trois manches consécutives. A cette occasion, le demi-joueur est crédité du même nombre de point.

 

En cas de casse de l’ustensile : Selon la nature du projectile, il peut arriver que les ustensiles se brisent. Le joueur pourra alors se choisir un ustensile de remplacement dans son environnement proche. A l’exception du demi-joueur, aucune personne physique ne peut servir d’ustensile de remplacement.

 

La faute du ‘bris volontaire’ : Le conseil d’éthique peut être convoqué pour casse volontaire d’un ustensile. S’il est reconnu coupable, le joueur fautif est éliminé. Sinon, il pourra se munir d’un ustensile de remplacement. En cas d’égalité des voix, le demi-joueur sera éliminé et le joueur accusé devra poursuivre la partie en tenant son ustensile de remplacement avec ses membres inférieurs.

A noter que cette procédure ne peut être engagée si l’ustensile brisé s’avère être le demi-joueur.

 

Le cas particulier du demi-joueur : Le demi-joueur est le seul à avoir la possibilité d’annuler son élimination. Pour cela, il devra à chaque fois chanter sans erreur une chanson différente de J. Halliday. Le livret ‘toutes les chansons de J. Halliday’ servira de référentiel au conseil d’éthique pour statuer sur l’exactitude de l’interprétation.

Si le demi-joueur parvient à s’accompagner de manière convenable avec son ustensile, une vie supplémentaire lui sera accordée. Le conseil d’éthique a tout pouvoir pour juger de la justesse de l’accompagnement musical.

 

Fin du jeu :

Dès qu’un joueur obtient un total de 1000 points, il est éliminé.

Le dernier joueur en lice est déclaré vainqueur, sauf s’il s’agit du demi-joueur. C’est alors le premier joueur éliminé qui remporte la partie.


10-09-2015

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